Cały świat oszalał na punkcie premiery tego tytułu. Każda, nawet najmniejsza wzmianka czy wyciek informacji wzbudzały ogromne emocje w branży. Do dzisiaj zadajemy sobie to pytanie: czy jest to jedna z najważniejszych gier w historii? Całe rzesze redakcji, recenzentów i publicystów zaczęły poddawać analizie tę produkcję, więc i na nas pora. Przed Państwem RetroKontakt #2, w którym przyglądniemy się modnej i nie schodzącej z języków grze z serii: Assasin’s Creed …
A dokładnie jej pierwszej odsłonie, która miała premierę w 2007 roku. Relacjonujemy, jak dzisiaj prezentuje się rozgrywka w wersji na PC, która swoje pierwsze wydanie miała w 2008 roku. Żeby było jeszcze dziwniej: do rozgrywki wykorzystaliśmy platformę Steam Deck – Zapraszamy!
🍷 Kolos Ubisoft… 🍷
Wspominając początek XXI wieku, trudno uwierzyć, jak bardzo zmieniła się branża gier. Patrząc na dzisiejszego bohatera naszego artykułu – można tylko powiedzieć: szczęka opada. Ubisoft w tamtych czasach dostarczał perełki, takie jak XIII, seria Prince of Persia, Rayman, Beyond Good and Evil, Far Cry czy praktycznie wszystkie produkcje spod szyldu Toma Clancy’ego, jak Splinter Cell czy Rainbow Six. Eksperymentowali, bawili się konwencjami i wyznaczali nowe trendy. Historia tego wywodzącego się z Francji biznesu jest naprawdę doskonałym materiałem na film lub serial: pięciu braci zakłada firmę i zaczyna dystrybuować oprogramowanie, chwilę później przedsiębiorstwo wzrasta tak dynamicznie, że zaczyna dywersyfikować swój kapitał poprzez wykupowanie innych podmiotów. Machina rozgrzana do czerwoności: dziesiątki premier każdego roku, na różne platformy, widząca potencjał tkwiący nawet w telefonach i sprzętach mobilnych. Jednym słowem: sukces. A dwoma: gigantyczny sukces. Co może pójść nie tak w podbiciu całego świata …? (za podrzucenie inspiracji do nakręcenia filmu pamiętajcie o delikatnym wsparciu dla RetroSfery 😊).

☠️ … Ale na glinianych nogach ☠️
Co mogło pójść nie tak? Niestety wiele. Choć darzę Ubisoft ogromnym sentymentem, nie sposób nie zauważyć, jak bardzo pogubili się w swoim modelu biznesowym. Pewnie czekacie, jak zaraz wyciągnę ostrą amunicję oraz podam 100 przykładów złego zarządzania globalnym molochem? Jeszcze jakbym miał jakąkolwiek wiedze w tym temacie… Dostrzegam jednak jeden zasadniczy problem, który moim zdaniem mógł wpłynąć na obecną sytuację tej firmy: powielanie tych samych pomysłów na skalę masową = taśmowa produkcja gier. Chcecie przykładów? Proszę bardzo!
🏳️ Kronika porażek (subiektywnie) 🏳️
- Książę Persji Wszystko zaczęło się w 2003 roku, gdy premierę miała gra Prince of Persia: Sands of Time. To właśnie wtedy świat ujrzał rewolucyjny system “biegania po ścianach”. Gra okazała się globalnym hitem, sprzedając się w imponującej liczbie 2 milionów kopii w zaledwie dwa miesiące. “Ktoś na górze” szybko dostrzegł potencjał tej marki, uruchamiając machinę produkcji kolejnych odsłon.Najpierw pojawiły się kontynuacje: Warrior Within i The Two Thrones, wydawane rok po roku. W 2005 roku na PSP zadebiutowała również wersja zatytułowana Revelations. Następnie nadszedł 2008 rok i premiera stylizowanej, komiksowej odsłony noszącej prosty tytuł: Prince of Persia. W 2010 roku cykl uzupełniła gra Forgotten Sands.W ciągu zaledwie siedmiu lat powstało aż sześć gier. Choć każda z nich wnosiła pewne nowości fabularne czy mechaniczne, zmiany te były raczej kosmetyczne w porównaniu do niezmiennego rdzenia rozgrywki. Za kilka akapitów wrócę jeszcze do kluczowego elementu, jakim był parkour.
Panowie Persowie - Jatka w tropikach Kto z Was pamięta wrażenie, jakie wywarł na nas i naszych komputerach Far Cry? Karty graficzne wyły z bezsilności, a my przecieraliśmy oczy ze zdumienia. Jakie to było genialne strzelanie! A otwarty świat? Mogliśmy go przemierzać nawet za pomocą lotni. Ile w tej grze można było odnaleźć inspiracji dla rewolucyjnego Crysisa? Mnóstwo. 😊W 2008 roku dostaliśmy kontynuację – moim zdaniem jedną z najlepszych strzelanek tamtego okresu (nie wliczając trybu dla wielu graczy, który, mówiąc wprost, się nie udał). Poza wzorowym systemem strzelania czekała nas kompletna zmiana klimatu – tym razem Afryka. Ale nie to było kluczowe. Far Cry 2 wprowadził prawdziwy gejzer udanych mechanik: zacinającą się broń, rozprzestrzeniający się ogień, system znajdowania diamentów, a nawet konieczność zażywania chininy, ponieważ nasz bohater cierpiał na malarię. Wszystko to sprawiło, że chciało się więcej – nic dziwnego, że sprzedano 3 miliony kopii w pierwszym roku.A co zrobił Ubisoft? Zamroził projekt na cztery lata. W 2012 roku otrzymaliśmy kolejną odsłonę – Far Cry 3. To świetna gra, jednak wyprana z dziedzictwa wcześniejszych części. Strzelanie nadal sprawiało frajdę, a otwarty teren oferował różne możliwości eksploracji, ale pojawiły się “pierdyliardy” znaczników, wskaźników i paseczków. Wszystko to osłabiło surowy, unikalny charakter serii, zwłaszcza drugiej odsłony. Spłycenia doczekały się między innymi fizyka, sztuczna inteligencja i interakcje ze środowiskiem.
To był punkt kulminacyjny – seria stała się przystępna dla każdego, więc “ktoś na górze” dostrzegł w niej potencjał i ruszyła produkcyjna machina. Far Cry 4 (2014) – niemal identyczny jak trójka, tyle że w nowym “sosie”. Far Cry: Primal (2016) na pierwszy rzut oka innowacyjny – w końcu rzadko mamy okazję polować na mamuty – ale przy bliższym poznaniu okazuje się, że nawet mapa została skopiowana z wcześniejszej odsłony. Far Cry 5 (2018)? To samo, co “trójka”. Far Cry 6 (2021)? Zgadliście – znowu to samo.
Brzmi jak żart? Spójrzcie na porównawcze materiały poniżej.
https://www.youtube.com/watch?v=FCeEvQ68jY8&ab_channel=Crowbcat
- Kopiowanie, bo działa Konglomerat Ubisoft ma w moich oczach jeden poważny grzech: sprowadzenie swoich dużych gier do jednej, przewidywalnej formuły. Jakie są jej składniki? Wieże, bossowie, drony, naleciałości RPG, masa zadań pobocznych, zbieractwo, grindowanie oraz powtarzalne misje, takie jak uprowadzenia czy obrona terytorium.Za każdym razem towarzyszy mi nieznośne wrażenie, że grając w jedną z ich współczesnych produkcji, takich jak The Division, Watch Dogs czy Far Cry, mam poczucie déjà vu. Wszystko wygląda znajomo, ale w nowym anturażu.
Oni umieją w drony! - Parkour – obiecane, więc wracam Zręczne poruszanie się po budynkach, dachach, ścianach i innych elementach miejskiej infrastruktury po raz pierwszy zostało zaimplementowane w Prince of Persia: Sands of Time. Jest jednak jeszcze jedna seria, która do bólu eksploatuje to rozwiązanie – bohater dzisiejszego RetroKontaktu, czyli Assassin’s Creed. Co ciekawe, seria o skrytobójcach zrodziła się z pomysłu na kolejną odsłonę historii Perskiego Księcia, roboczo nazwaną Prince of Persia: Assassins. Nic więc dziwnego, że parkour również tutaj gra pierwsze skrzypce.
🕹️ RetroKontakt 🕹️
Na początek – małe oświadczenie: nigdy nie byłem fanem serii Assassin’s Creed. Przed ograniem pierwszej części miałem kontakt jedynie z “dwójką”, Black Flag oraz trybem wieloosobowym w Brotherhood, który kiedyś był dostępny osobno, do testów, w ramach PlayStation Plus. Jeśli to wszystko zliczyć, to raptem może 15 godzin rozgrywki. Czyli – niewiele. Za każdym razem jednak czułem spory brak wiedzy, bo przecież nigdy nie było mi dane zagrać w tę początkową część serii. Po poznaniu początków Animusa i Desmonda czuję, że mogłoby być łatwiej wciągnąć się w kolejne odsłony cyklu…
Assassin’s Creed był dostępny na platformie Steam z pomarańczowym statusem “Grywalny”. Technicznie oznaczało to kilka drobnych niedogodności – na początku trzeba było użyć klawiatury Decka, by wpisać nazwę profilu, a sporadycznie w menu pojawiał się kursor. Żaden z tych problemów nie utrudnił mi jednak ukończenia gry. Na Steam Decku działała płynnie, utrzymując stabilne 60 klatek na sekundę. Sterowanie? Bajka. Graficznie? Całkiem przyzwoicie i bardzo duży plus za zabytkowe budowle oraz piękne przestrzenie renderowane z widoku na wieży. Od czasu do czasu pojawiały się zaniki dźwięku, co zmuszało mnie do restartu gry, ale poza tym – technicznie produkcja jest grywalna.

Jak wspomniałem wcześniej, jak na grę debiutującą w 2007 roku (lub 2008 na PC), Assassin’s Creed wciąż się broni. Walka jest dynamiczna, a eksploracja lokacji sprawiała mi sporo frajdy. W samej mechanice walki zaskoczyło mnie jedno: choć zdarzają się starcia z większą liczbą przeciwników, system zwykle wyłania jednego oponenta, z którym aktualnie walczymy, podczas gdy reszta… cierpliwie czeka na swoją kolej. Znajdźki w grze na początku wydają się być dość urozmaicone, ale kolejne spędzone godziny pokazują, że jednak nie i w każdym odkrytym terenie mamy dokładnie taki sam zestaw do zebrania. Szczególnie niedopracowanym zabiegiem wydaje się fakt, że na początku rozgrywki zwiększają pasek zdrowia, ale kiedy już jest pełny, za ich zdobycie nie dostajemy kompletnie nic. Żadnej grafiki koncepcyjnej czy utworu muzycznego. Nic. Przez tę niedoróbkę motywacja do dalszych poszukiwań spada mniej więcej na etapie 3/4 gry – szczególnie, że na Steamie nie ma trofeów do tego tytułu. Kolejną nieprzemyślaną mechaniką są dla mnie podróże pomiędzy miastami. „Tereny niczyje” nie różnią się totalnie niczym od tych skrywających się w cieniu murów obronnych. Do dyspozycji jednak dostajemy środek lokomocji w postaci konia, którego dosiadamy, aby ów obowiązek przejazdu z jednej konglomeracji do kolejnej dokonać. Niestety sztucznie wydłuża to rozgrywkę i nie daje w zamian nic. Fabuła związana z Altair’em ponoć jest dobra, ale mnie jakoś nie porwała. Zdecydowanie więcej uwagi przykuła historia Desmonda i jego zmagania z krwiożerczą korporacją. To samo tyczy się zdań pobocznych: niby są, ale nie pozostawiły w mojej pamięci kompletnie nic.
Na zakończenie – chciałbym Was zachęcić do sprawdzenia początków serii o skrytobójcach i delikatnie polecić Assassin’s Creed. To solidna gra – bez fajerwerków i rewolucji, ale wciąż warta uwagi.
Piotr “tato.z.it” Jarzyński
Koordynator
📄 Bibliografia 📄
- ✅Microsoft Copilot (korekta)
- 👉www.mobygames.com
- 👉https://pl.wikipedia.org/wiki/Ubisoft
- 👉https://store.steampowered.com/app/15100/Assassins_Creed_Directors_Cut_Edition/?l=polish
- 👉https://www.youtube.com/watch?v=FCeEvQ68jY8&ab_channel=Crowbcat
- screeny z gry pochodzą z własnych zasobów